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Esercito Italiano
Quiz - Concorso per l'ammissione al 198° corso dell'Accademia Militare dell'Esercito - Anno accademico 2016/2017
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Esercito Italiano
Quiz - Concorso per l'ammissione al 198° corso dell'Accademia Militare dell'Esercito - Anno accademico 2016/2017
Brani lunghi
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Leggere il brano e rispondere a ogni quesito solo in base alle informazioni contenute (esplicitamente oimplicitamente) nel brano e non in base a quanto il candidato eventualmente conosca sull'argomento.
Per Larry Ellison i videogiochi sono una gran perdita di tempo. Il capo della Oracle, una delle maggiori aziende di software del mondo, non è tenero con l'industria dell'entertainment più dinamica degli ultimi dieci anni. Eppure, secondo un sondaggio di Ap-Aol, il 40% degli americani adulti gioca con il computer. E di questi, il 45% lo fa su Internet. La rete attira i giocatori più accaniti. Un terzo dei giocatori online spende più di 200 dollari all'anno in questa attività, mentre solo un quarto di quelli che non giocano su Internet raggiunge una spesa di quell'ordine di grandezza. Non solo: i giocatori online che passano almeno 4 ore alla settimana con questo passatempo sono il 42%, contro il 26% di coloro che non giocano su Internet.
Secondo gli esperti, gli adulti si dedicano prevalentemente ai giochi di carte digitali, ai giochi di strategia, ai simulatori dello sport, ai giochi di ruolo.
I ragazzini sono molto più avanzati. Oltre a sparare con ogni mezzo conosciuto e sconosciuto per abbattere nemici di ogni forma, giocano a costruire città, a sviluppare civiltà, a stabilire il futuro di alcune famiglie o a gestire grandi studios cinematografici. Secondo uno studio dell'Università di Utrecht, i bambini tra gli 8 e i 14 anni in Europa sono la prima generazione che passa più tempo con i videogiochi che con la TV. Evidentemente sono andati più avanti dei loro genitori nell'esplorazione delle possibilità espressive del computer e dei media digitali. Abituati a vivere in un mondo fatto di connessioni continue via sms e di giochi computerizzati, conoscono la simulazione e l'interazione con i media più di quanto non conoscano i prodotti dell'entertainment passivo.
Le sensazioni forti che possono provare in questo modo non sono paragonabili a quelle che vivono con un cartone animato e tanto meno con un libro (anche se, a quanto pare, quest'ultimo è più "interattivo" della TV).
Può essere che tutto questo sia una gran perdita di tempo, come sostiene Ellison. Ma di certo ridefinisce l'entertainment e cambia la gerarchia culturale: ponendo i bambini al di sopra degli adulti. I mondi del divertimento delle diverse generazioni si stanno separando. Le conseguenze sono tutte da vedere.
(Archivio Selexi)
L'autore del brano cita il parere di Larry Ellison, capo della Oracle, perché:
Per Larry Ellison i videogiochi sono una gran perdita di tempo. Il capo della Oracle, una delle maggiori aziende di software del mondo, non è tenero con l'industria dell'entertainment più dinamica degli ultimi dieci anni. Eppure, secondo un sondaggio di Ap-Aol, il 40% degli americani adulti gioca con il computer. E di questi, il 45% lo fa su Internet. La rete attira i giocatori più accaniti. Un terzo dei giocatori online spende più di 200 dollari all'anno in questa attività, mentre solo un quarto di quelli che non giocano su Internet raggiunge una spesa di quell'ordine di grandezza. Non solo: i giocatori online che passano almeno 4 ore alla settimana con questo passatempo sono il 42%, contro il 26% di coloro che non giocano su Internet.
Secondo gli esperti, gli adulti si dedicano prevalentemente ai giochi di carte digitali, ai giochi di strategia, ai simulatori dello sport, ai giochi di ruolo.
I ragazzini sono molto più avanzati. Oltre a sparare con ogni mezzo conosciuto e sconosciuto per abbattere nemici di ogni forma, giocano a costruire città, a sviluppare civiltà, a stabilire il futuro di alcune famiglie o a gestire grandi studios cinematografici. Secondo uno studio dell'Università di Utrecht, i bambini tra gli 8 e i 14 anni in Europa sono la prima generazione che passa più tempo con i videogiochi che con la TV. Evidentemente sono andati più avanti dei loro genitori nell'esplorazione delle possibilità espressive del computer e dei media digitali. Abituati a vivere in un mondo fatto di connessioni continue via sms e di giochi computerizzati, conoscono la simulazione e l'interazione con i media più di quanto non conoscano i prodotti dell'entertainment passivo.
Le sensazioni forti che possono provare in questo modo non sono paragonabili a quelle che vivono con un cartone animato e tanto meno con un libro (anche se, a quanto pare, quest'ultimo è più "interattivo" della TV).
Può essere che tutto questo sia una gran perdita di tempo, come sostiene Ellison. Ma di certo ridefinisce l'entertainment e cambia la gerarchia culturale: ponendo i bambini al di sopra degli adulti. I mondi del divertimento delle diverse generazioni si stanno separando. Le conseguenze sono tutte da vedere.
(Archivio Selexi)
L'autore del brano cita il parere di Larry Ellison, capo della Oracle, perché:
A | in quanto appartenente al mondo dell'informatica, ha compreso pienamente la separazione in atto tra entertainment attivo e interconnesso, preferito dagli adulti, ed entertainment passivo preferito dai giovani |
B | pur appartenendo al mondo dell'informatica mostra, in quanto adulto, di non avere colto la separazione in atto tra entertaniment attivo e interconnesso, preferito dagli adulti, ed entertainment passivo, preferito dai giovani |
C | vuole spiegare ai lettori per quale motivo la Oracle non investe in ricerca e sviluppo di nuovi videogiochi |
D | pur appartenendo al mondo dell'informatica, mostra di non avere colto la separazione in atto tra entertainment attivo e interconnesso, preferito dai giovani, ed entertainment passivo, preferito dagli adulti |
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